Yoas Saimon Ramírez Graullera, maestro del IFC de la UNAM, dijo que los videojuegos no sustituyen a la rehabilitación convencional, pues sólo es un complemento que aún se encuentra en observación y experimentación.
Alumnos e investigadores del Laboratorio de Investigación y Desarrollo de Aplicaciones Interactivas para la Neuro-Rehabilitación del Instituto de Fisiología Celular (IFC) de la UNAM aseguraron que se encuentran desarrollando cuatro videojuegos que “coadyuvan a la recuperación de la función cognitiva y motriz” en pacientes con Enfermedad Vascular Cerebral (EVC).
Yoas Saimon Ramírez Graullera, maestro del IFC, indicó que los cuatro videojuegos llamados Charlie’s Escape, Penal Madness, Topocrisis y Sandwichmanía son estudiados semanalmente en pacientes del Instituto Nacional de Neurología y Neurocirugía Manuel Velasco Suárez
Charlie’s Escape aborda los movimientos de apertura de la mano; Penal Madness se aboca en la movilidad del hombro; Topocrisis está dirigido a los movimientos amplios y seguros de muñecas y Sandwichmanía motiva el trabajo en el dedo pulgar.
Las funciones de cada videojuego atinden a los principales padecimeintos y complicaciones de los pacientes con Enfermedad Vascular Cerebral (EVC) como hemiplejía, así como espasticidad en codo, muñeca o dedos. Además de déficits cognitivos en la atención, memoria, funciones ejecutivas y orientación visoespacial, entre otras.
Ramírez Graullera comentó que la rehabilitación virtual es un tipo de tratamiento terapéutico que se aplica a través de juegos, sensores de posición y movimiento. Entre los beneficios está el mejoramiento del aprendizaje motor, por medio de efectos sensoriales y procesos cognitivos.
“Esta telerrehabilitación con videojuegos posibilita mayor independencia, incrementa el nivel de motivación y genera un mayor apego a la terapia”, aseguró Yoas Saimon Ramírez y detalló que también está la posibilidad de personalizar los ejercicios y la retroalimentación y poder realizar distintas mediciones que ayuden a mejorar la evaluación del desempeño del paciente.
Finalmente, el especialista explicó a Gaceta UNAM que los videojuegos no sustituyen a la rehabilitación convencional, pues sólo es un complemento que aún se encuentra en observación y experimentación.
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