Creativos mexicanos de videojuegos carecen de patrocinio público y fideicomisos

La falta de apoyo a creadores de videojuegos propicia una fuga de capital humano que representa una gran pérdida para México, pues en el país se forma a personas sensibles y con buenas propuestas, coincidieron en afirmar Blanca Estela López Pérez e Iván Torres Ochoa, investigadores de la Unidad Azcapotzalco de la Universidad Autónoma Metropolitana (UAM).

López Pérez, quien es responsable del Grupo de Investigación Cultura Lúdica y Humanidades Digitales de la UAM, refirió lo complicado que es realizar ese tipo de software en México, ya que no se cuenta con espacios, fideicomisos ni apoyos gubernamentales.

En este sentido, recordó lo dicho por Paula Vera, directora del videojuego documental México 1921, “que te sumerge en el asesinato de Álvaro Obregón, es un milagro llevarlo a cabo porque a diferencia del cine no hay espacios ni fideicomisos ni nada por el estilo que incentive la creación y los desarrolladores tienen que hacer productos que se puedan terminar de manera rápida y que de inmediato representen ganancias”.

En cambio, si se pretende hacer un videojuego más complicado, que represente una experiencia más interesante y más rica, falta reconocimiento a las industrias independientes como entes culturales o creativos que pudieran ser apoyadas desde el Estado, afirmó.

Entre los avances que se han dado, mencionó que “ya se ganó el apoyo de la academia –que costó trabajo– pues ahora hay universidades que ofrecen licenciaturas en desarrollo de juegos o programación de videojuegos, como la de Guadalajara o la Nacional Autónoma de México, que tienen especialidades”.

Sin embargo, aun cuando el mercado mexicano es uno de los más importantes en el mundo, todavía falta que el Estado fomente esa creación cultural, apuntó.

Reconoció que en el país se ha formado a mucha gente muy sensible y con buenas propuestas que luego son nominadas a premios mundiales, pero como no reciben apoyos acaba dándose el fenómeno de fuga de capital intelectual y creativo.

Por su parte, Iván Torres Ochoa, adscrito al Departamento de Evaluación del Diseño en el Tiempo, sostuvo que hacer un juego costeable termina siendo un reto que se vuelve cada vez más complejo para aquellos que quieran dedicarse a su desarrollo, “porque se requiere tomar en cuenta al usuario, al jugador y a todo el fenómeno que está alrededor de cómo se juega; implica ver el juego no sólo como un sustantivo, sino como verbo y como acción”.

Ambos docentes de la División de Ciencias y Artes para el Diseño de la sede Azcapotzalco refirieron la evolución de los videojuegos en cuanto a narrativa y destacaron que han sido usados como herramientas educativas, además de que pueden contribuir a mejorar el tratamiento de ciertas enfermedades mentales y físicas.

En relación a las inversiones en videojuegos van desde los cinco mil dólares que emplearon en Thomas Was Alone a 279 millones de dólares para Red Dead Redemption 2 y muchos que requirieron 70 mil pesos y una inversión en tiempo de sólo dos meses, aunque estos últimos son muy sencillos porque son para celular y viven de publicidad, mientras algunos rebasan por mucho los cinco millones de pesos, como es el caso de Mulaka que costó 8.5 millones.

En México hay videojuegos importantes como Mulaka, Aztec o Dark Tales from Mexico, que llevan a que “nos estamos posicionado de manera increíble, lo que falta es el consumo por parte del público mexicano, que se resiste a mirar productos nacionales creados por industrias independientes, las cuales por no tener capital suficiente para promoverse a gran escala no se hacen totalmente visibles en el mercado doméstico”.

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